Kan spil forbedre sundheden?

Kan man spille sig sund?

Det, der er sjovt, gider man godt. Derfor er sundhedsindustrien begyndt at interessere sig for fortællinger, spil og leg.

I min ph.d.-afhandling om corporate storytelling bad jeg en masse bankmedarbejdere om at fortælle en historie:

Historien om dengang bankens ledelse inddrog flere tusinde medarbejdere i et skuespil om, at banken blev overtaget af en udenlandsk bank.

Det særlige ved skuespillet var, at medarbejderne ikke vidste, at det var et skuespil. De troede, at det, de oplevede, skete i virkeligheden. Men det er en anden historie.

Hvad jeg vil frem til her, er, at medarbejderne hellere end gerne ville fortælle. De sprudlede nærmest af fortællelyst.

De havde det sjovt imens, og de nogle af dem illustrerede endda deres fortællinger med små tegninger.

Fortællingens legende univers

Som fortællere trådte bankmedarbejderne ind i et fiktivt og legende univers.

Det er et univers, der adskiller sig fra hverdagens. Andre regler gælder – bl.a. den regel, at det er vigtigere, at fortællingen hænger sammen, end at den stemmer overens med virkeligheden.

Sådan et univers er sjovt og lystfyldt at være i. Det er derfor, vi

  • spiller Wordfeud og andre casual games på vores mobiltelefoner
  • ser Matador, Starwars eller andre føljetoner igen-igen
  • går op i Halloween, hvor vi med udklædning, makeup, pynt og mad skaber et lege-univers med uhygge som tema.

Indbygget motivation

Det, der er sjovt, gider man godt. Det er man motiveret for at gøre.

I andre tilfælde kan det være sværere at finde motivationen. Fx når man skal træne. Eller omlægge sin kost.

Derfor er sundhedsindustrien begyndt at interessere sig for, hvordan man kan bruge fortællinger, spil og leg til at fremme folks fysiske og mentale sundhed.

Det oplevede jeg selv for nylig som deltager i konferencen Growing eHealth.

Konferencen blev afholdt af MedTech Innovation Consortium, Interactive Denmark og Shareplay.

Mobilspil til løb og hjernetræning

En af talerne fremhævede smartphone-løbeprogrammet Zombies Run som et eksempel på, hvordan et fiktivt, engagerende univers kan øge brugerens sundhed.

“Run in a real world. Become a hero in another” lyder løbeprogrammets payoff. Brugeren hører med mellemrum zombier nærme sig og skal lægge afstand til dem – helst i en fart.

En anden case var Brain+’s hjernetræningsprogrammer til smartphones. Programmerne er designede, så brugeren aktiverer alle de vigtige dele af hjernen, og de er udformede som spil for at gøre træningen underholdende og motiverende.

Foto af Play Among Friends PAF, Flickr.


Om Charlotte Albrechtsen

Ph.d., konsulent i brugerinddragelse og ejer af Tovejs.dk. Har arbejdet med brugerindsigt og idéudvikling siden 2002.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *